Trakteer Admin

ANIMASI 2D dan KONDISI PSIKOLOGI REMAJA

Tugas penulisan karya ilmiah seni rupa

PENGARUH SENI RUPA VISUAL ANIMASI 2D TERHADAP KONDISI PSIKOLOGIS REMAJA 
penulis: muhamad chusni mubarok Universitas Negeri Semarang
Seni Rupa memiliki berbagai macam cabang Seni dan disiplin ilmu, diantaranya yaitu Seni lukis, Seni Visual, Seni tari, Seni Musik, dll, Dari beberapa cabang disiplin ilmu diatas kita akan merujuk pada cabang seni Rupa Seni rupa sendiri memiliki beberapa cabang ilmu yaitu Seni Rupa Murni, Yang meliputi seni lukis, Seni Grafis,Seni Patung Seni Instalasi, Kemudian yang Kedua Yaitu Desain adapun diantaranya yang termasuk Seni rupa Pada cabang Desain adalah Arsistektur, desain grafis , desaian industri. Kemudian yang ketiga yaitu Cabang Seni Rupa Kriya, Seni kriya sendiri memiliki beberapa akar seperti kriya tekstil, kriya kayu, dan kriya kramik.
Seni rupa visual animasi 2D termasuk pada disiplin ilmu Desain, seni Visual Animasi  bisa diartikan sebagai sebuah seni yang bisa kita nikmati dan rasakan dan di wujudkan dengan menciptakan urutan serangkaian gambar berturut-turut yang disusun sehingga seolah bergerak. Seni Rupa animasi Sendiri memeiliki berbagai fungsi dalam kehidupan diantaranya sebagai Sarana Edukasi selain fungsi lain dari hiburan. (Soenyoto, 2017).

            Pengertian animasi
Animasi berasal dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Bisa juga diartikan sebagai usaha untuk menghidupkan menggerakan suatu yang tidak bisa bergerak dengan sendirinya.
Ada juga pendapat bahwa animasi adalah menghidupkan urutan gambar dari serangkaian gambar yang menyebabkan gambar ilusi.
Dari dua pengertian diatas bisa disimpulkan bahwasannya animasi adalah Seni atau tehnik yang menggerakan benda atau objek yang tidak bisa bergerak.

Sejarah singkat tentang animasi
Pada abad ke 18 animasi pertama di kembangkan dengan teknik stopmotion di amerika. Teknik yang menggunakan serangkaian gambar terdiri dari 12/24 frame yang disusun dan di rangkai menjadi satu menimbulkan sebuah ilusi seolah bergerak per detik. J.Stuart Blackton adalah mungkin orang yang pertama  menjadi pengawal dari teknik stop motion ini. Kemudian setelah berkembangnya tehnologi , dibuatlah animasi dengan komputer.

Adapun Faktor yang mempengaruhi tentang sikap psikologi seseorang diantaranya yaitu hal yang pernah orang itu alami atau disebut pengalaman pribadi, kemudian yang kedua kebudayaan, pengaruh lingkungan sekitar sangat besar terhadap sikap psikologi seseorang menurut B.F Skinner (Azwar, 2013)
Stuktur sikap sendiri memiliki tiga komponen komponen kognitif atau disebut juga dengan kepercayaan stereotype dari individu masing masing, yang kedua yaitu komponen afektif suatu hal yang memicu emosional seseorang hal ini sangat mempengaruhi terhadap perubahan sikap seseorang., dan yang terakhir adalah  komponen konatif suatu kecenderungan seseorang yang berperilaku tertentu yang sama dengan sikap yang dimiliki seseorang sesuai tendensi tertentu. (Azwar, 2013)
Dengan pernyataan diatas tentunya karya seni rupa animasi 2d memiliki pengaruh terhadap kondisi psikologi seseorang, dalam film animasi sendiri banyak mengangkat tema tentang action, comedy, drama, romance, adventure, dll. kondisi psikologi seseorang yang sering menonton film animasi bergenre action tentu berbeda dengan kondisi psikologi seseorang yang sering menonton film animasi bergenre romance. Hal ini di sebabkan oleh pengaruh dari komponen afektif tentang apa yang mereka rasakan dari menonton film tersebut. Kemudian di wujudkan dengan sikap konatif atau berprilaku menyerupai atau sesuai dengan apa yang mereka tonton.


Adapun dampak positif tayangan animasi 2d yaitu
Pemanfaatan sebagai sarana belajar terbukti bahwasanya penggunaan metode pembelajaran ilmu pengetahuan sosial menggunakan media infograpich berbasis 2D memiliki peningkatan yang lebih siknifikan daripada menggunakan media animasi slideshow. (Erwin Sopian, 2016)
Peningkatan Minat belajar, seperti halnya dalam jurnal yang berjudul  TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA ANIMASI dari hasil penelitian yang dilakukan bahwasannya pembelajaran sejarah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia animasi memiliki dampak positif yaitu peningkatan minat siswa (Putra, 2014)
Penggunaan Media Animasi yang di gabungkan dengan metode TGT  memiliki pengaruh terhadap prestasi kognitif siswa, kemudia peningkatan memori prestasi kognitif, tidak mempengaruhi gaya belajar, terdapat interaksi antara metode pembelajaran TGT dengan kemampuan memori siswa  terhadap prestasi kognitif. Tidak adanya  interaksi yang terjadi antara pembelajaran dengan metode TGT menggunakan media animasi dengan gaya belajar terhadap prestasi kognitif siswa. (Desstya, Haryono, & Saputro, 2012)

Adapun dampak negatif dari tayangan animasi 2d yaitu
Orang yang menjadi terlalu fanatik  dengan hobi menonton animasi dan menjadikannya sebagai tempat untuk mencari penghasilan, dan mereka merupakan sekumpulan orang yang mendalaminya di sebut juga sebagai otaku. Di kutip dari penelitian Ully puriandari(2007). Otaku sendiri biasanya memiliki kebiasaan kebiasaan buruk diantaranya yaitu:,
Chuunibyou, chuunibyou adalah sebuah syndrom yang dialami seseorang pada usia remaja yang biasanya bersifat sok tahu merasa dirinya spesial dan berbeda dari orang lain, muncul juga gejala autisma, kemudian halusinasi. (Yusuf Tubagus Rakhmad, 2017)
Selain kedua dampak negatif diatas ada satu dampak negatif yang paling parah iyalah Hikikomori, kejadian dimana seseorang berhenti mengikuti kegiatan sosial apapun salah satu penyebabnya adalah kejadian dari lingkungan sekitarnya  hikikomori sendiri biasanya berlangsung sangat lama bisa berbulan bulan bahkan bertahun tahun. Selain faktor lingkungan faktor individu juga bisa menjadi penyebab kenapa orang tersebut menjadi hikikomori.(Mohammad Irvansyah, 2014)

Dari pernyataan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwasanya PENGARUH SENI RUPA VISUAL ANIMASI 2D TERHADAP KONDISI PSIKOLOGIS REMAJA memiliki dampak positif dan negatif yang seimbang , hal ini kembali lagi kepada kita agar memilah mana yang baik dan mana yang buruk.



(Soenyoto, 2017)  Animasi 2D. Elex Media Komputindo. Jakarta
(Azwar, 2013) Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya.yogyakarta
(Erwin Sopian, 2016) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INFOGRAPHIC BERBASIS ANIMASI 2D TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL. Universitas Pendidikan Indonesia
(Putra, 2014) TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF.STMIK Indonesia Padang
(Desstya et al., 2012) Pembelajaran Kimia Dengan Metode Teams Games Tournaments (TGT) Menggunakan Media Animasi dan Kartu Ditinjau Dari Kemampuan Memori dan Gaya Belajar Siswa. Jurnal Inkuiri (2012) 1(3) 177-182
(Ully puriandari, 2007) Otaku dalam Subkultular Jepang. Skripsi Jakarta: Universitas Indonesia
(Yusuf Tubagus Rakhmad, 2017) Sindrom Chuunibyou Pada Tokoh Takanashi Rikka Dalam Anime Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai Karya Sutradara Tatsuya Ishihara. Universitas Brawijaya
(Mohammad Irvansyah, 2014) Analisis Penyebab Hikikomori Melalui Pendekatan fenomenologi. Universitas Airlangga

Koleksi Produk Lainnya :

Post a Comment