ANIMASI 2D dan KONDISI PSIKOLOGI REMAJA
Tugas penulisan karya ilmiah seni rupa
PENGARUH SENI RUPA
VISUAL ANIMASI 2D TERHADAP KONDISI PSIKOLOGIS REMAJA
penulis: muhamad chusni mubarok Universitas Negeri Semarang
Seni Rupa memiliki
berbagai macam cabang Seni dan disiplin ilmu, diantaranya yaitu Seni lukis,
Seni Visual, Seni tari, Seni Musik, dll, Dari beberapa cabang disiplin ilmu
diatas kita akan merujuk pada cabang seni Rupa Seni rupa sendiri memiliki
beberapa cabang ilmu yaitu Seni Rupa Murni, Yang meliputi seni lukis, Seni
Grafis,Seni Patung Seni Instalasi, Kemudian yang Kedua Yaitu Desain adapun
diantaranya yang termasuk Seni rupa Pada cabang Desain adalah Arsistektur,
desain grafis , desaian industri. Kemudian yang ketiga yaitu Cabang Seni Rupa
Kriya, Seni kriya sendiri memiliki beberapa akar seperti kriya tekstil, kriya
kayu, dan kriya kramik.
Seni rupa visual animasi 2D termasuk pada disiplin ilmu Desain, seni Visual
Animasi bisa diartikan sebagai sebuah
seni yang bisa kita nikmati dan rasakan dan di wujudkan dengan menciptakan
urutan serangkaian gambar berturut-turut yang disusun sehingga seolah bergerak.
Seni Rupa animasi Sendiri memeiliki berbagai fungsi dalam kehidupan diantaranya
sebagai Sarana Edukasi selain fungsi lain dari hiburan. (Soenyoto, 2017).
Pengertian animasi
Animasi berasal dari
bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Bisa juga diartikan
sebagai usaha untuk menghidupkan menggerakan suatu yang tidak bisa bergerak
dengan sendirinya.
Ada juga pendapat bahwa
animasi adalah menghidupkan urutan gambar dari serangkaian gambar yang
menyebabkan gambar ilusi.
Dari dua pengertian
diatas bisa disimpulkan bahwasannya animasi adalah Seni atau tehnik yang
menggerakan benda atau objek yang tidak bisa bergerak.
Sejarah singkat tentang
animasi
Pada abad ke 18 animasi
pertama di kembangkan dengan teknik stopmotion di amerika. Teknik yang
menggunakan serangkaian gambar terdiri dari 12/24 frame yang disusun dan di
rangkai menjadi satu menimbulkan sebuah ilusi seolah bergerak per detik.
J.Stuart Blackton adalah mungkin orang yang pertama menjadi pengawal dari teknik stop motion ini.
Kemudian setelah berkembangnya tehnologi , dibuatlah animasi dengan komputer.
Adapun Faktor yang
mempengaruhi tentang sikap psikologi seseorang diantaranya yaitu hal yang
pernah orang itu alami atau disebut pengalaman pribadi, kemudian yang kedua
kebudayaan, pengaruh lingkungan sekitar sangat besar terhadap sikap psikologi
seseorang menurut B.F Skinner (Azwar, 2013)
Stuktur sikap sendiri memiliki tiga komponen komponen kognitif atau disebut
juga dengan kepercayaan stereotype
dari individu masing masing, yang kedua yaitu komponen afektif suatu hal yang
memicu emosional seseorang hal ini sangat mempengaruhi terhadap perubahan sikap
seseorang., dan yang terakhir adalah komponen konatif suatu kecenderungan seseorang
yang berperilaku tertentu yang sama dengan sikap yang dimiliki seseorang sesuai
tendensi tertentu. (Azwar, 2013)
Dengan pernyataan diatas tentunya karya seni rupa animasi 2d memiliki
pengaruh terhadap kondisi psikologi seseorang, dalam film animasi sendiri
banyak mengangkat tema tentang action, comedy, drama, romance, adventure, dll. kondisi
psikologi seseorang yang sering menonton film animasi bergenre action tentu
berbeda dengan kondisi psikologi seseorang yang sering menonton film animasi
bergenre romance. Hal ini di sebabkan oleh pengaruh dari komponen afektif
tentang apa yang mereka rasakan dari menonton film tersebut. Kemudian di
wujudkan dengan sikap konatif atau berprilaku menyerupai atau sesuai dengan apa
yang mereka tonton.
Adapun dampak positif tayangan animasi 2d yaitu
Pemanfaatan sebagai
sarana belajar terbukti bahwasanya penggunaan metode pembelajaran ilmu
pengetahuan sosial menggunakan media infograpich berbasis 2D memiliki
peningkatan yang lebih siknifikan daripada menggunakan media animasi slideshow.
(Erwin Sopian, 2016)
Peningkatan Minat
belajar, seperti halnya dalam jurnal yang berjudul TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN
SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN MULTIMEDIA ANIMASI dari hasil penelitian yang dilakukan bahwasannya
pembelajaran sejarah dengan menggunakan media pembelajaran multimedia animasi
memiliki dampak positif yaitu peningkatan minat siswa (Putra, 2014)
Penggunaan Media Animasi
yang di gabungkan dengan metode TGT
memiliki pengaruh terhadap prestasi kognitif siswa, kemudia peningkatan
memori prestasi kognitif, tidak mempengaruhi gaya belajar, terdapat interaksi
antara metode pembelajaran TGT dengan kemampuan memori siswa terhadap prestasi kognitif. Tidak adanya interaksi yang terjadi antara pembelajaran
dengan metode TGT menggunakan media animasi dengan gaya belajar terhadap
prestasi kognitif siswa. (Desstya, Haryono, &
Saputro, 2012)
Adapun dampak negatif dari tayangan animasi 2d yaitu
Orang yang menjadi
terlalu fanatik dengan hobi menonton
animasi dan menjadikannya sebagai tempat untuk mencari penghasilan, dan mereka
merupakan sekumpulan orang yang mendalaminya di sebut juga sebagai otaku. Di
kutip dari penelitian Ully puriandari(2007). Otaku sendiri biasanya memiliki
kebiasaan kebiasaan buruk diantaranya yaitu:,
Chuunibyou, chuunibyou
adalah sebuah syndrom yang dialami seseorang pada usia remaja yang biasanya
bersifat sok tahu merasa dirinya spesial dan berbeda dari orang lain, muncul
juga gejala autisma, kemudian halusinasi. (Yusuf Tubagus Rakhmad,
2017)
Selain kedua dampak
negatif diatas ada satu dampak negatif yang paling parah iyalah Hikikomori,
kejadian dimana seseorang berhenti mengikuti kegiatan sosial apapun salah satu
penyebabnya adalah kejadian dari lingkungan sekitarnya hikikomori sendiri biasanya berlangsung
sangat lama bisa berbulan bulan bahkan bertahun tahun. Selain faktor lingkungan
faktor individu juga bisa menjadi penyebab kenapa orang tersebut menjadi
hikikomori.(Mohammad Irvansyah, 2014)
Dari pernyataan
pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwasanya PENGARUH SENI RUPA VISUAL ANIMASI 2D TERHADAP KONDISI
PSIKOLOGIS REMAJA memiliki dampak positif dan negatif yang seimbang , hal ini
kembali lagi kepada kita agar memilah mana yang baik dan mana yang buruk.
(Soenyoto, 2017) Animasi 2D. Elex Media Komputindo. Jakarta
(Azwar, 2013) Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya.yogyakarta
(Erwin Sopian, 2016) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INFOGRAPHIC BERBASIS ANIMASI 2D
TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL. Universitas Pendidikan Indonesia
(Putra, 2014) TEKNOLOGI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI PEMANFAATAN
MULTIMEDIA ANIMASI INTERAKTIF.STMIK
Indonesia Padang
(Desstya et al., 2012) Pembelajaran Kimia Dengan Metode Teams Games
Tournaments (TGT) Menggunakan Media Animasi dan Kartu Ditinjau Dari Kemampuan
Memori dan Gaya Belajar Siswa. Jurnal
Inkuiri (2012) 1(3) 177-182
(Ully puriandari, 2007)
Otaku dalam Subkultular Jepang. Skripsi Jakarta: Universitas Indonesia
(Yusuf Tubagus Rakhmad,
2017) Sindrom Chuunibyou Pada Tokoh
Takanashi Rikka Dalam Anime Chuunibyou Demo Koi Ga Shitai Karya Sutradara
Tatsuya Ishihara. Universitas
Brawijaya
(Mohammad Irvansyah, 2014) Analisis Penyebab Hikikomori Melalui Pendekatan
fenomenologi. Universitas Airlangga
Post a Comment